sábado, 24 de septiembre de 2011

informes de practicas de laboratorio

PRIMER PRACTICA:


el maestro pidió por equipos algunas herramientas y que desarmáramos la computadora q´ se nos fue asignada, de esta manera empezamos la tarea... seguimos indicaciones, nos percatamos de que la computadora no estuviera conectada para que de esta manera no tuviéramos accidentes tanto en nosotros como en la computadora, desconectamos todo solo dejando el CPU sin nada conectado, quietamos la tapa del CPU y visualizamos y observamos cada parte que se encontraba en el, empezamos desconectando las unidades de memoria, y después desarmamos las unidades CD al terminar retiramos todo, manteniendo un orden para no perder el orden de los cables, descoenctamos todos los cables posibles dentro del CPU al igual que todas las unidades necesarias, despues dimos una pequeña limpiesa de cada objeto con la brocha que se nos pidio, antes de colorcarlos en su lugar, al terminar fuimos poniendo parte por parte cada objeto que lleva, observamos que cable y su respectivo componente debe de ir, para que la computadora este completa y perfectamente armada, tuvimos conplicaciones por confucion de cables y confucion al ordenar las cosas, pero al final termino muy bien el armado del PCU.


SEGUNDA PRACTICA:


esta practica consistía en la instalación de windows 7 profesional, lo primero fue insertar el disco y después reiniciar para que entráramos de esa manera entráramos a la unidad de DVD y pudiera arrancar el disco,  primero nos pedía el idioma, y teníamos que poner español y nos venían las opciones de instalación, donde teníamos que dar en instalar windows 7, seguimos indicaciones que ya nos avía dado el maestro para poder seguir con la instalación que son, las licencias, la forma o tipo de instalación, configuraciones del SO y el formato del disco duro, después esperamos un tiempo en lo que la instalación finaliza, de esto el equipo se reiniciara al terminar para poder concluir con la instalación, después de tendrá que configurar datos de la PC que vienen junto con la instalación del SO y eso seria todo.

jueves, 5 de mayo de 2011

Ingeniería de Software.

Ingeniería de software, disciplina relacionada con el desarrollo de productos de soporte lógico o software. Un producto de software es el conjunto completo de programas informáticos, procedimientos, documentación y datos especificados para su suministro a un cliente; el desarrollo se ocupa de todas las actividades técnicas y de la gestión necesaria para crear el producto, y realizar el desarrollo eficazmente significa cumplir las necesidades del cliente ajustándose a unos límites de tiempo, coste y calidad.

Metodología.
Un objetivo de décadas ha sido el encontrar procesos y metodologías, que sean sistemáticas, predecibles y repetibles, a fin de mejorar la productividad en el desarrollo y la calidad del producto software.

Etapas del proceso
La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:

Análisis de requerimientos Extraer los requisitos y requerimientos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Mientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios.

El resultado del análisis de requerimientos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estándares


Especificación

La Especificación de Requisitos describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Gran parte del éxito de un proyecto de software radicará en la identificación de las necesidades del negocio (definidas por la alta dirección), así como la interacción con los usuarios funcionales para la recolección, clasificación, identificación, priorización y especificación de los requisitos del software.

Entre las técnicas utilizadas para la especificación de requisitos se encuentran:

Casos de Uso.
Historias de usuario.

Arquitectura o diseño.

La integración de infraestructura, desarrollo de aplicaciones, bases de datos y herramientas gerenciales, requieren de capacidad y liderazgo para poder ser conceptualizados y proyectados a futuro, solucionando los problemas de hoy. El rol en el cual se delegan todas estas actividades es el del Arquitecto.

El Arquitecto de Software es la persona que añade valor a los procesos de negocios gracias a su valioso aporte de soluciones tecnológicas.

La Arquitectura de Sistemas en general, es una actividad de planeación, ya sea a nivel de infraestructura de red y hardware, o de Software. La Arquitectura de Software consiste en el diseño de componentes de una aplicación (entidades del negocio), generalmente utilizando patrones de arquitectura. El diseño arquitectónico debe permitir visualizar la interacción entre las entidades del negocio y además poder ser validado, por ejemplo por medio de diagramas de secuencia. Un diseño arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello se documenta utilizando diagramas, por ejemplo:

Diagramas de clases

Diagramas de base de datos

Diagramas de despliegue plegados

Diagramas de secuencia multidireccional

Siendo los dos primeros los mínimos necesarios para describir la arquitectura de un proyecto que iniciará a ser codificado. Depende del alcance del proyecto, complejidad y necesidades, el arquitecto elige qué diagramas elaborar. Entre las herramientas para diseñar arquitecturas de software se encuentran:

Enterprise Architect

Microsoft Visio for Enterprise Architects

Programación

Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.

Prueba

Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo. Se considera una buena práctica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador que la programó, idealmente un área de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus propias pruebas. En general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner atención en detalles que personal inexperto no consideraría.

Documentación.

Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones, casos de uso diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Modelos de Desarrollo del Software.

La ingeniería de software tiene varios modelos, paradigmas o filosofías de desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realización de software, de los cuales podemos destacar a éstos por ser los más utilizados y los más completos:

Modelo en cascada o Clásico:
Ordena las etapas del ciclo de vida del software, de tal manera que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización.

Modelo de prototipos: Conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación, debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados.

Modelo en espiral: Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

Desarrollo por etapas: El modelo de desarrollo de software por etapas es similar al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el software en diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultáneamente con las diferentes versiones del código.

RAD: El método comprende el desarrollo iterativo, la construcción de prototipos y el uso de utilidades CASE. Tradicionalmente, el desarrollo rápido de aplicaciones tiende a englobar también la usabilidad, utilidad y la rapidez de ejecución.

Proceso Unificado: es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser iterativo e incremental.

RUP: es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

Utilidad de un Manual de Usuario

El manual de usuario es un documento técnico de un determinado sistema que intenta dar asistencia que sus usuarios.

Los manuales de usuario generalmente son incluidos a dispositivos electrónicos, hardware de computadora y aplicaciones. El manual de usuario puede venir tanto en forma de libro como en forma de documento digital, e incluso poder ser consultado por internet.

Por lo regular deben obtener lo siguiente:

· Introducción

· objetivos del sistema

· Guía de uso

· Sección de solución de problemas.

· e-mail o teléfonos de soporte técnico.

· glosario

· índice

MANUAL TÉCNICO

Un manual técnico es aquel que va dirigido a un público con conocimientos técnicos sobre algún área.

Este documento contiene toda la información sobre los recursos utilizados por el proyecto, llevan una descripción muy bien detallada sobre las características físicas y técnicas de cada elemento. Por ejemplo: características de procesadores, velocidad, dimensiones del equipo, garantías, soporte, proveedores y equipo adicional.

Utilidad de un Manual Técnico

El manual técnico va dirigido a la dirección de IT, al administrador del sistema y a otros desarrolladores de software para que puedan darle mantenimiento en caso que se requiera. También puede ser utilizado por el departamento de auditoría de sistemas.

Debe contener:

· Logotipo de la organización.

· Nombre oficial de la organización

· Denominación y extensión

· Lugar y fecha de elaboración

· Número de revisión

· Unidades responsables de su elaboración, revisión y/o autorización

· Clave de la forma

· Índice o contenido

sábado, 5 de marzo de 2011

DECLARAR DE VARIABLES

Las variables como su nombre lo indica, se utilizan almacenar valores que tienen la propiedad de variar el contenido. para declarar una variable es primero saber el tipo y luego el nombre que se le quiera dar a la variable.

ejemplo:

Dim Sum As Intege
Dim Num As Double
Sum = 1500 + 300
Num = 1800 / Sum
Label1 = Num

condiciones para declarar variables:
  1. Iniciar con una letra.
  2. Su longitud no debe superar los 245 caracteres.
  3. No tener espacios.
  4. Poseer un nombre único dentro de su alcance.
DECLARAR CONSTANTES:

las constantes se declaran en una seccion que comiensa con la palabra resevada "const"
despues de declarar una constante puedes usarla en el cuerpo principal del programa.

tiene varios usos como:
ser miembro de una exprecion en una comparacion, asignar su valor a una variable.

ejemplo:

const
Min=0;
Max=100;
sep=10;

en este ejemplo se declaran 3 constantes (Min, Max, Sep)

Declaración de constantes:

conts nombre as tipo = valor
const pi as Double = 3.1416

ÁMBITO DE LAS VARIABLES

Ámbito de las variables se entiende por ámbito o alcance de una variable, el espacio de la aplicación donde la variable es visible y por lo tanto se puede utilizar.

Las variables que podemos usar en Visual pueden ser de los siguientes tipos:

  1. Integer: Número entero que oscila entre los valores -32.768 y 32.767
  2. Long: Número entero (entero largo) que oscila entre los valores -2.147.483.648 y 2.147.483.647
  3. Simple: Número real que oscila entre los valores -3.40E+38 y 3.40E+38
  4. Double: Número real que oscila entre los valores -1.8E+308 y 1.8E+308
  5. Variant: Puede representar diferentes tipos de datos en distintas situaciones.

entre muchos mas...

lo primero que debemos hacer para poder usar una variable debemos declararla, esto lo haremos mediante la sentencia Dim, esto nos crea la variable y reserva el espacio necesario para ella, utilizaremos la siguiente sintaxis:

Dim Nombre_de_la_variable As tipo

REGLAS PARA ASIGNAR NOMBRES A CONSTANTES Y VARIABLES

CONSTANTES
  1. Deben comenzar con una letra
  2. No podemos utilizar caracteres raros como el signo +, un espacio, o un $
  3. Se evita nombrar variables utilizando nombres reservados como for o return.
  4. Su longitud no debe superar los 245 caracteres.
  5. Poseer un nombre único
VARIABLES
  1. Deben comenzar con un caracter alfanumérico
  2. No podemos utilizar caracteres raros como el signo +, un espacio, o un $
  3. Se evita nombrar variables utilizando nombres reservados como for o return.
  4. Su longitud no debe superar los 245 caracteres.
  5. Poseer un nombre único
aqui se muestra un pequeño ejemplo en tabla de como nombrarlas.

CONSTANTE

VARIABLE

Sin nombre

56

-1.5

“UMET”

“00919”

Con nombre

PI 3.142857

Con nombre

Nombre de la variable: peso

Valor 25

Nombre de la variable: efectivo

Valor 83.59

Nombre de la variable: Zip Code

Valor “00919



PROCEDIMIENTO

Un procedimiento es un bloque de instrucciones de Visual Basic incluido entre una instrucción de declaración (Function, Sub, Operator, Get, Set) y una declaraciónEnd correspondiente.

Los procedimientos devuelven el control al código de llamada cuando finalizan su ejecución.

los tipos de procedimiento son los siguientes.

procedimientos: (Function, Sub, Operator, Get, Set)

Con una instrucción Exit Sub o Exit Function, el control vuelve inmediatamente al código de llamada. No se ejecutan las instrucciones siguientes a la instrucción Exit.

Si un procedimiento no incluye instrucciones Return o Exit, concluye con una instrucción End Sub o End Function, End Get o End Set a continuación de la última instrucción del cuerpo del procedimiento.

viernes, 4 de marzo de 2011

Rules for the use of progressive present

1. If a verb finishes with the letter "e", this deletes for "i" latin letter, plus "ng". for instaice.
    1. have/having (tener/teniendo)
    2. leave/leaving (salir/saliendo)
    3. lose/losing (perder/perdiendo)
    4. write/writing (escribir/escribiendo)
    5. translate/translating (traducir/traduciendo)

    2. If a verb finishes with double vowel ( ee ), adds "ing". for instaice.

    1. see/seeing (ver/viendo)
    2. flee/fleeing (escapar/escapando)
    3. pee/peeing (estar en desacuerdo)

    3. If a verb finishes with "ie", this deletes and adds "yng". for instaice.

    1. Die/dying (morir/muriendo)

    4. If a verb finishes with different letter (M, N, T, P, G) in some cases, adds other letter according to its ending. for instance.

    1. connect-connectting (conectar/conectando)
    2. design-designning (diseñar/diseñando)
    3. jump-jumpping (saltar/saltando)

    5. If a verb finishes with the "l" letter, adds other "l" plus "ing". for instaice.
    1. feel--feelling *alimentar--alimentando*
    2. cancel--cancelling*cancelar--cancelando*